Radziecka baza w Sokołowie nadal istnieje. Za to zachodnia część Wrześni zamieniła się w zarośnięte dziką roślinnością złomowisko. W zrujnowanym świecie na skraju konfliktów społecznych i katastrofy naturalnej próbuje odnaleźć się grupa nastolatków z LO im. Sienkiewicza.
Ta historia to część scenariusza „Tajemnic Powodzi”, najnowszej gry RPG wydawnictwa Black Monk Games. Akcja gry może toczyć się w trzech miejscach: na wyspach szwedzkiego jeziora Melar, w amerykańskim Boulder City w stanie Nevada oraz w Polsce – m.in. we Wrześni i okolicach. Alternatywną rzeczywistością rządzi tutaj technologia Pętli, która zawładnęła światem i upadła po tajemniczej awarii.
Gracze mogą wcielić się w wybraną postać, jednego z Wrzesińskich Bachorów. Tak są nazwani zbuntowani uczniowie „Sienkiewicza”, którzy walczą z opresyjnym systemem. Wszystko dzieje się w klimatach lat 90. XX wieku.
Tak mogłaby się potoczyć historia, gdyby nie... kilka drobnych szczegółów.
O świecie Pętli, jego wrzesińskich inspiracjach i magii gier RPG rozmawialiśmy z Kubą Polkowskim, autorem polskiego rozdziału gry, oraz z Patrycją Olchowy, przedstawicielką wydawnictwa.
ŚWIAT SIĘ STAJE NA MÓJ ZNAK
– RPG to skrót od angielskiego „Role-playing games”, czyli „gry w odgrywanie ról”. Lubimy o tym myśleć jak o wspólnie wymyślanym i opowiadanym filmie czy książce. Gracze spotykają się przy wspólnym stole – w ostatnich czasach najczęściej wirtualnym – i razem tworzą jakąś historię. Przypomina to trochę słuchowisko radiowe, bo cała gra polega na rozmowie między współgraczami – tłumaczy Kuba Polkowski.
Gra może być historią o rycerzach i potworach, o skoku grupy włamywaczy, romantyczną komedią lub ponurym horrorem.
Zazwyczaj w rozgrywce bierze udział od trzech do pięciu osób, choć niektórzy wolą grać w dwie osoby lub w większej grupie. Na początku każdy z graczy wybiera swoją postać. Jedna osoba wciela się w Mistrza Gry – narratora, który buduje świat w wyobraźni uczestników i stawia przed nimi różne wyzwania. Rozgrywka może trwać nawet kilka godzin.
– Można ją „zapauzować” właściwie w dowolnym momencie, założyć zakładkę, jak w czytanej książce, i dokończyć kiedy indziej – wyjaśnia Kuba.
Rekwizytów potrzeba niewiele. Na przykład w „Tajemnicach Powodzi” wystarczy garść zwykłych kostek o sześciu ściankach i kartka papieru do zapisania informacji o postaci, jej cechach i umiejętnościach. Zasady gry opisane są w podręczniku, choć równie ważna co on jest fantazja.
– Cała magia gier RPG opiera się na tym, że napędzają je kreatywność i inwencja. Oczywiście, jeśli tylko mamy ochotę, możemy iść krok w krok za wskazówkami ze scenariuszy, ale ogromna większość gier szybciutko rozwija się w nieprzewidzianych kierunkach. To, co gracze potrafią wspólnie wymyślić, może popchnąć rozgrywkę bardzo różnymi, nowymi ścieżkami i stać się zalążkiem do kolejnych przygód – mówi Patrycja Olchowy.
MASZYNY I POTWORY
„Tajemnice Powodzi” stanowią kontynuację „Tajemnic Pętli”. Gra powstała w Szwecji, a inspiracją do jej stworzenia były obrazy Simona Stålenhaga przedstawiające szwedzkie przedmieścia lat 80. XX wieku pełne fantastycznych maszyn i dziwnych istot.
Za polską wersję odpowiada wydawnictwo Black Monk Games. Przekładem zajął się tłumacz gier RPG Janek Sielicki. Rozdziały podręczników dziejące się w Polsce napisał od podstaw Kuba Polkowski.
– „Tajemnice Pętli” dzieją się na terenie Polski, Szwecji i USA, „w latach osiemdziesiątych, których nigdy nie było” – jak głosi hasło z okładki – w czasie absolutnego szczytu możliwości technologicznych osiąganych przez ludzkość dzięki tajemniczej technologii Pętli. W tamtej dekadzie absolutny boom przeżywały nowe technologie, związane z robotyką, wielkimi latającymi statkami, a nawet podróżami do innych wymiarów. Wszystkie te wynalazki związane były z ogromnymi konstrukcjami: Pętlami. „Tajemnice Powodzi” dzieją się natomiast w latach 90. Wraz z nadejściem nowej dekady coś się zepsuło, Pętle i roboty przestały działać, stając się wielkimi składowiskami nietypowego złomu. Na ten sam moment, przynajmniej w polskich realiach, nakłada się czas przemian ustrojowych, upadków wielkich zakładów i powstawania równie wielkich fortun. Dziwne zjawiska, które wcześniej towarzyszyły eksperymentom prowadzonym w Pętli, jednak nie zniknęły – objaśnia autor.
BAZA W SOKOŁOWIE I DZIKI GAJ
Września trafiła do świata „Tajemnic Pętli” dzięki... radzieckiej bazie radarowej w Sokołowie. W świecie gry Pętla w latach 80. znajdowała się pod kuratelą Sowietów. Podzielono ją na pięć części, które zlokalizowano w podwarszawskim Rembertowie, w Legnicy, w położonej na wschodniej granicy Czeremsze i ostatniej, utajonej lokalizacji. We wszystkich wymienionych miejscowościach znajdowały się dawniej obiekty wojsk ZSRR.
Wydarzenia w polskich rozdziałach pierwszej części gry skupiają się w Rembertowie, w drugiej przenoszą się do Wrześni.
– Wrześnianie będą w stanie odnaleźć w naszym wydaniu sporo znanych sobie miejsc. Oprócz wspomnianego liceum czy Sokołowa bardzo ważną rolę odgrywa rzeka Wrześnica, która po 357 dniach nieustannego deszczu zabrała prawie całą zachodnią część miasta. Teraz znajduje się tam pełen opuszczonych domów i robotycznych wraków tajemniczy „Gaj”, pięknie zilustrowany, wraz ze zrujnowanym, porośniętym dziką roślinnością budynkiem Dworca. Bardzo ważna jest ulica Koszarowa, przy której umieściliśmy budynek instytutu badawczego, który zarządzał niedziałającą już Pętlą. To nie jest tak, że Września odgrywa ważniejszą lub mniej ważną rolę w rozdziale o Polsce. Ten rozdział jest po prostu o Wrześni lat 90., której nigdy nie było, ale którą można by sobie wyobrazić. I pomogą w tym też na pewno przygotowane na potrzeby polskiego rozdziału ilustracje, autorstwa Jarka Kubickiego oraz Anny Jarmołowskiej-Goryńskiej – mówi Kuba Polkowski.
W świecie gry zachodnia część Wrześni to robotyczne złomowisko pełne opuszczonych budynków. Zrujnowany dworzec obrósł dziką roślinnością.
Autor nie ukrywa fascynacji historią Wrześni. Wydarzeniem, które go szczególnie zainspirowało, jest Strajk Dzieci Wrzesińskich. Zapamiętał je szczególnie, bo pisał o nim próbną maturę z historii.
Żeby poznać topografię miasta, w minione wakacje przyjechał do Wrześni. Przeszedł się ulicami i tak ułożyła się wizja fabuły.
– W drugiej odsłonie gry nacisk położony jest na nastoletni bunt i kontestację otaczającej młodzież rzeczywistości. Możemy wcielić się między innymi w skejciarę, dresiarza, samochodziarę – postaci, które sami pamiętamy z naszych licealnych czasów, które przypadły na lata 90. Września w naturalny sposób kojarzyła nam się z tym młodzieńczym buntem, przez historię Strajku Dzieci Wrzesińskich. Postanowiliśmy uhonorować tamte dzieciaki i w grze możemy wcielić się we Wrzesińskie Bachory – zbuntowaną młodzież, która walczy z opresyjnymi zasadami narzucanymi im przez niezbyt uczciwych dorosłych. Ci ludzie chcą na dodatek wykorzystać przemiany ustrojowe do swoich niecnych politycznych i biznesowych celów, a młodzież z liceum im. Henryka Sienkiewicza korzysta z różnych partyzanckich metod, by im w tym przeszkodzić – tłumaczy Kuba Polkowski.
Książkowa wersja „Tajemnic Powodzi” ukaże się w grudniu. Twórcy mówią, że aby dobrze się bawić, nie trzeba znać pierwszej części. Gra jest przeznaczona dla osób od 13. roku życia i choć w klimacie świata Pętli świetnie odnajdą się doświadczeni gracze RPG, sam podręcznik zawiera wiele wskazówek, które ułatwią początkującym rozpoczęcie przygody z tym hobby.
– „Tajemnice Powodzi” przeznaczone są dla wszystkich, którzy chcieliby wcielić się w rolę nastolatków i zanurzyć się w wyimaginowanym świecie minionych lat. Dojrzałym graczom łatwo będzie wyobrazić sobie świat Pętli, bo widzieli ten okres z tej samej, młodzieżowej perspektywy. Młode osoby urzeknie fantastyczny aspekt przedstawionego w tym systemie świata – stwierdza Patrycja Olchowy.
Brak komentarza, Twój może być pierwszy.
Dodaj komentarz